viernes, 22 de marzo de 2019

Explicación

La actividad que os propongo es la creación de un juego en un total de ocho sesiones, una hora por semana. Puesto que suma aproximadamente dos meses, será el trabajo final del trimestre. Podéis ver más detalles en sesiones.


Tenemos en cuenta la amplitud del significado de juego, por lo que podéis elegir cualquiera que os guste (juego de mesa, app móvil, realidad virtual, etc). Para ayudaros, os dejamos algunos lugares útiles de consulta en recursos.

Los juegos deben de tener la temática "genética" descrita en la pestaña justificación.

Si algunos de vosotros/as tenéis otro metodología para tratar y estudiar estos aspectos de la genética (dentro del currículo 4º ESO de Biología) será bien recibidos por el profesor siempre y cuando se ajuste al nivel del curso.

El trabajo será realizado por grupos de 3-4 personas elegidas al azar y evaluado según la rúbrica que se encuentra en este blog y la cual os podéis imprimir.

Los materiales recomendados para juego de mesa pueden ser los siguientes, por lo que id pensando hacia qué juego pensáis hacerlo:
Ordenador o móvil para las consultas
Cartulinas
Rotuladores
Bolígrafos
Lápices
Folios
Colores de madera o similar
Pinturas acrílicas
Diccionarios
Enciclopedias..

Algunos ejemplos muy populares de juegos en biología pueden ser los siguiente:

Currículo

Justificación del currículo
El juego creado debe estar enmarcado en el Bloque I del currículo de 4º de la ESO (La evolución de la vida), concretamente en genética y en los temas de:

  • ADN
  • Gen
  • Código genético
  • Mutaciones
  • Leyes de Mendel
  • Herencia y transmisión de caracteres
  • Biotecnología y bioética (opcional)

Propondremos a los grupos de alumnos que creen un juego donde se reúnan estos conceptos. Para ello deberán investigar y buscar sus propios recursos, y en el caso de encontrar dificultades, se le ofrecerán algunas propuestas como punto inicial.
Recomendamos a los alumnos que deben indicar a quién va dirigido el juego diseñado, es decir edades, número de jugadores y nivel de dificultad.
Por ejemplo:
           Para 2-4 jugadores
           Edad +10 años

Sesiones

Organización de las sesiones:

El número total de sesiones planteadas es de 8, una hora por semana. Por tanto esta actividad está orientada a realizarse durante al menos dos meses. Su distribución es la siguiente:

1ª sesión:
  • Explicación de la actividad.
  • Formación de grupos al azar de 3-4 personas.
  • Ejemplos de los distintos formatos que se pueden desarrollar (principalmente juegos de mesa y videojuegos).
  • Facilitación de los objetivos que se persigue con esta actividad mediante el seguimiento de la rúbrica.
2ª - 5ª sesión:
  • Consultas con el profesor.
  • Diseño continuo de los juegos.
  • Finalización del juego.
6ª - 8ª sesión:
  • Explicación de los juegos.
  • Puesta en práctica de los juegos con el resto de compañeros.
Resultado de imagen de juegos de mesa viral

jueves, 21 de marzo de 2019

Recursos

En el caso de que estéis un poco perdidos y necesitéis sitios web iniciales de consulta o programas con los que formar vuestros propios videojuegos, aquí os mostramos algunos enlaces que podéis aprovechar.

Recursos para la información de genética:


Programas recomendados para la creación de videojuegos electrónicos:

Si alguien encuentra sitios web útiles para el resto de sus compañeros, se pueden ir ampliando las listas.


lunes, 18 de marzo de 2019

Rúbrica de evaluación

A continuación tenéis la rúbrica de evaluación de la actividad dividida en cuatro elementos fundamentales: diseño, diario, trabajo en equipo y presentación.

Si os es de utilidad, podéis imprimirla a través del siguiente botón: PDF

Rúbrica de evaluación de la actividad
Nivel de competencia

Sobresaliente (9-10)
Notable
(7-9)
Aprobado
(5-7)
Suspenso
Diseño (40%)
Diseña la totalidad de los componentes curriculares de la actividad: importancia del ADN, problemas de genética (Leyes de Mendel), situaciones actuales relacionadas con biotecnología o bioética.
Diseña la mayoría de los componentes curriculares de la actividad: importancia del ADN, problemas de genética (Leyes de Mendel).
Diseño de la actividad con el uso de un solo apartado del currículo.
No incluye los temas a propuestos del currículo o existe una gran incoherencia en el diseño de la actividad.
Diario (20%)
Toma de notas diaria bien organizadas y consultas al profesor/a
Toma de notas diaria medianamente organizado y consultas poco detalladas al profesor/a
El diario tienen un resumen poco detallado de la actividad y poca consulta al profesor/a
No toman notas y no consultan al profesor/a
Trabajo en equipo (10%)
Todos los miembros del grupo de trabajo contribuyen y defienden el trabajo con la misma soltura.
Todos los miembros del grupo  de trabajo contribuyen y defienden suficientemente bien el trabajo.
No todos los miembros contribuyen por igual al trabajo y defienden el trabajo con soltura.
No todos los miembros del trabajo contribuyen ni son capaces de defender el trabajo.
Presentación  (30%)
Pulcritud ortográfica y tipográfica.
Diseño original de la interfaz, sencillez para jugar, linealidad, aplicabilidad para el estudio.
Diseño original de la interfaz, sencillez para jugar, linealidad, aplicabilidad para el estudio.
Linealidad y aplicabilidad para el estudio.
No aplicabilidad del juego.  Elementos aleatorios.